domingo, 9 de outubro de 2011


O que é a Gamescom? Grosso modo, pode-se dizer que está é apenas a maior feira de jogos aberta ao público. Só para se ter uma ideia, neste ano, foram mais de 275 mil pessoas que cricularam pelos corredores do centro de exposições Koelnmesse, na cidade de Colônia, Alemanha- um público seis vezes maior que a Tokyo Game Show. A feira, organizada cerca de uma mês depois da  E3, trouxe diversas novidades, como a redução de preço do PlayStation 3 de 160 GB para U$$ 250 e do modelo de 320 GB para U$$ 300- um corte de 50 dólares em ambos os modelos. Segundo a Sony, a medida pretende atrair novos consumidores para a era do videogame em alta definição e dso filmes e jogos em 3D.




Fila para experimentar CoD: MW3 Spec Ops
Mesmo a novidade da queda de preço sendo bastante significativa, a feira trouxe outras novidades e deixou muitas pessoas de queixo caído, mostrando jogos como Uncharted 3, SoulCalibur V, DMC Devil May Cry, Resistance 3, FIFA 12 e Pro Evolution Soccer 2012. A demonstraçãos de Uncharted 3, feita durante a coletiva de imprensa da Sony, realmente foi surreal e mostrou como o jogos da Naughty Dog continua com sua pegada cinematogr´sica sem igual. Certamante, este é um dos jogos mais cotados para o título de "Jogos do Ano". A feira deu a oportunidade para o público tocar e experimantar o PS Vita, o novo portátil da Sony que chega ao Ocidente no início de 2012. Para a alegria das pessoas foram mostrados jogos como Uncharted Golden Abyss, F1 2011 e LittleBigPlanet, que já haviam sido anunciados durante a E3 2011. Foi possível também ver em primeira mão novos títulos, como Resistance Burning Skyes e Escape Plan.


Clique nas imagens para ampliar.





Além dos jogos disponíveis para oVita, foram anunciados títulos como Assassin's Creed, FIFA 12, Michael Jackson the Experience, Rayman Origins, entre muitos outros. Quem acha que o lançamento do Vita ainda está muito longe pode experimentar o novo PSP, que, sem conexão Wi-Fi, custa 100 euros. A vantagem é que, diferentemente do PSPgo, ele tem leitor de discos UMD, portanto, compatível com toda a biblioteca de jogos disponíveis no mercado. A má notícia é que o aparelho será lançado apenas na Europa.

Já o Move continua na pegada dos jogos casuais - a Sony mostrou dois jogos para o controle sensível a movimentos: Dance Party e Move Fitness. Este último rendeu até mesmo uma apresentação de dança na coletiva de imprensa, causando um pouco de "vergonha alheia"- os europeus são os maiores consumidores de jogos de dança e karaokê do mundo.

A Gamescom foi um bom evento para os fãs da Sony. A feira reuniu cerca de 35 jogos exibidos para PS3, 25 jogos para PS Vita e 5 títulos para PSP, todos previstos para chegar nos próximos meses ou no início de 2012; e todos estavam disponíveis para serem experimentados pelo público. Só tinha jogão na Alemanha e você vai conhecer alguns dos melhores destaques em breve.

Via D&T PlayStation.


-A Gamescom 2011 foi na Alemanha, apresentou jogos como DMC Devil May Cry, Soul Calibur V, Call of Duty: Modern Warfare 3, Ynchated 3, Assassin's Creed Revelations, FIFA 12 e Pro Evolution Soccer 2012.

-Vieram 557 companhias de 39 países.

-275.00 visitantes..o evento atingiu a capacidade máxima em menos de 3 horas depois que os portões foram abertos.

-Foram mais de 5 mil jornalistas de 50 países, 4 deles do Brasil.

Surpreso com pouco? Não? Então espere para ver mais em breve.

Prévia: Legend of Zeld: Skyward Sword


  • A direção de arte de "Skyward Sword" aproveita bem os recursos gráficos do Wii
Desde o Nintendo 64 é tradição a Nintendo encerrar o ciclo de vida dos seus consoles com um jogo da série “Zelda”. Foi assim com "Majora's Mask" no console de 64-bits e "Twilight Princess" no GameCube. Agora a história se repete no Wii com “The Legend of Zelda: Skyward Sword”.

“Skyward Sword” utiliza ao máximo o chip gráfico do Wii, aposta em um roteiro caprichado e em mecânicas de jogo que exploram todas as possibilidades do controle Wii Remote.

De volta para o passado

Quem é quem: Groose

  • Valentão da escola, Groose é um grandalhão que inferniza a vida de Link e faz de tudo para chamar a atenção de Zelda.
Entender a sequência da série “Zelda” é algo complicado: pode parecer estranho, mas “Skyward Sword”, em que Link é um estudante adolescente, se passa antes de “Ocarina of Time” em que o herói começa como criança.

Mais ainda, na cronologia de "Zelda", "Skyward Sword" é o primeiro jogo da série, seguido por "Ocarina of Time" e "Wind Waker", do GameCube. Os "Zelda" do Nintendo 8-bits são os episódios finais, por incrível que pareça.

Em “Skyward Sword” Link e Zelda são colegas de escola, e a aventura começa quando, durante um passeio a bordo de pássaros gigantes, o casal é atingido por um tornado e o garoto perde a companheira de vista – sim, mais um motivo para resgatar a personagem que, em décadas de história, não aprendeu a se defender.

Quem é quem: Grirahim

  • Um dos vilões do game, o feiticeiro Grirahim quer roubar os poderes sagrados de Zelda.
É na sala de aula que Link conhece parte dos personagens mais importantes de sua nova jornada. A lista não é pequena, mas dois deles são dignos de atenção: Groose e Gaepora. O primeiro é um baderneiro que promete infernizar a vida do herói, e o outro, pai de Zelda e diretor da escola, é um verdadeiro sabichão, com o importante papel de fornecer informações importantes sobre Skyloft, a ilha flutuante em que os personagens vivem.
 

Veja combate, itens e sistemas de "Skyward Sword"

Evolução da mecânica de jogo
Por muito tempo os jogadores debatem se “Zelda” é ou não um RPG. O próprio Shigeru Miyamoto, criador da série, afirma que o game está mais para ação e aventura, mas em "Skyward Sword" a equipe de desenvolvimento se rendeu e adicionou elementos do gênero à mecânica do jogo.

Quem é quem: Fi

  • Divulgação
    A misteriosa Fi habita a espada mágica de Link e acompanha o herói em sua aventura.
Um exemplo é o sistema de melhorias nos equipamentos. Após conseguir itens específicos e entregá-los a um ferreiro em Skyloft, o objeto adquire novo aspecto, muda de nome e fica mais forte, como por exemplo, um escudo de madeira que ganha partes metálicas.

Durante as lutas, você precisa explorar os pontos fracos dos inimigos e realizar movimentos específicos com o Wii Remote, que serão copiados fielmente por Link. Por exemplo, esqueletos com duas espadas só são atingidos com os famosos “stabs” (uma pancada para frente com o controle), já outros inimigos precisam ser atordoados com o escudo.
Os itens encontrados por Link durante a jornada também merecem destaque. Além dos clássicos estilingue, bomba e arco e flecha, há outros como o besouro, que pode apanhar coisas e lançar bombas, o chicote e um par de garras para cavar. No total há mais de uma dezena de acessórios que facilitam o avanço no jogo e trazem novas possibilidades de exploração.

Nos templos, a mecânica de exploração se combina com o combate para proporcionar novos desafios: no Templo de Fogo, Link precisa se equilibrar em uma esfera para atropelar inimigos que surgem pelo caminho e avançar pela fase.

Quem é quem: Link e Zelda

  • Divulgação
    Adolescentes, os heróis Link e Zelda são colegas de escola que se envolvem em uma aventura épica em "Skyward Sword"
Com “Skyward Sword”, a Nintendo prova que após 25 anos de história, "Legend of Zelda" ainda tem muito a oferecer e que seu console, mesmo com o sucessor despontando no horizonte, ainda pode oferecer experiências divertidas e emocionantes.

Via Uol Jogos.

Amy ganha novo trailer


noticias Amy: novo trailer mostra o processo de zumbificação de Lana
Desde que foi anunciado o survival horror Amy vem despertando o interesse de muitos gamers, graças à sua temática sinistra e interessante. No novo trailer do game que acaba de ser liberado, a produtora Vector Cell nos explica um poucos mais sobre o processo de “zumbificação” da personagem Lana, e nos mostra também o que teremos de fazer para manter os cérebros longe da dieta da moça.
Se você não lembra da premissa do jogo, vamos lá: em Amy assumiremos o papel deLana, uma jovem cientista que se vê perdida em uma cidade dominada por uma terrível epidemia zumbi. No meio do caos ela acaba encontrando Amy, uma garotinha autista de 8 anos que aparentemente é imune ao vírus que está dizimando a humanidade. O problema é que Lana não é imune, e já está sentido os efeitos da “zumbificação” lhe afetarem.
O novo trailer apresenta os problemas de Lana com a zumbificação, as melhores formas de retardar o processo e (pasme!) até mesmo as vantagens em ser uma quase-zumbi!
Para quem não manja muito de inglês, a gente resume o que foi dito no trailer: Lana será ferida já no início do game, logo, estará exposta ao vírus zumbi. Sua aparência vai mudar, bem como a maneira que ela enxerga as cores e os ambientes, ela vai começar a ouvir vozes e se você não fizer nada para ajudá-la, é morte certa (o que é meio bizarro, visto que ela deveria virar zumbi de uma vez, não morrer).
Para retardar o processo de zumbificação de Lana, teremos três opções: segurar a mão de Amy, encontrar e utilizar um serum antivírus, ou utilizar máscaras de oxigênio (geralmente encontradas em cientistas e soldados mortos), pois o vírus se propaga pelo ar.
Mas ser uma quase-zumbi tem seus benefícios: neste estado, Lana pode passar tranquilamente entre os zumbis, que não irão persegui-la, visto que ela é praticamente uma deles. Lembra do Bill Murray disfarçado de zumbi no filme Zumbilândia? O princípio é o mesmo!
Amy está sendo desenvolvido por Paul Cuisset, mesmo criador do cultuado game Flashback. Embora ainda não tenha um dia definido final do trailer entrega que ele si ainda em 2011, sendo comercializado digitalmente via PSNSteam e Xbox Live. Para conferir nosso overview e assistir outros trailers do game, clique aqui.
(Via: Amy)
Via Arkade

Análise: Dark Souls


Com Demon’s Souls a From Software arriscou e gerou receio na audiência quando lhe apontou uma proposta radicada num desafio altamente exigente. Mas se Demon’s Souls também se caracterizou pela grandeza da ideia, de um mundo de fantasia medieval envolto numa esfera opressiva, como poucos jogos foram capazes de alcançar até hoje, a dificuldade foi o ponto que acolheu maior ênfase. Isso acabou passando na palavra dos jogadores mais dedicados e não demorou que de um lançamento moderado tenha passado para um êxito substancial depois da palavra ter passado.
Com os olhos postos num segmento de mercado entusiasmado pelo teor de Demon’s Souls, a From Software não se moveu um milímetro da ideia original e preparou Dark Souls pensando justamente na punição, fazendo deste um jogo ainda mais agressivo. Pouco ou nada tolerante. Dark Souls é, claro, um visível reforço de Demon’s Souls. Mesmo se já não partilham o nome, têm em comum mais do que uma ligação espiritual. Muito do universo que vamos encontrar é uma reinvenção do mundo de Demon’s Souls, agora com mais espaços abertos proporcionados pelas zonas florestais, embora tenha os mesmos contornos de fantasia medieval. Os personagens (npc’s) que encontramos pelo caminho evocam esse sentido de deslocamento, garantindo alguma proteção quando podem oferecer ajuda, mas também troçando quando querem, levando-nos a crer que dali poucos conseguirão regressar.
A aposta na ligação entre os diversos cenários e zonas de exploração contribui para uma definição mais natural, fluída e abrangente, sem ruturas, o que nos leva a assumir uma maior sensação de pertence, sem aquela percepção da partida e da meta. É certo que isso continua presente, é necessário percorrer determinados pontos pela devida ordem antes de se chegar perto de um “boss”, mas agora com uma maior margem de exploração. A liberdade de derivação é, porém, limitada pela força dos inimigos que encontramos pelo caminho. Custa aprender qual é o percurso certo, já que diante de inimigos poderosos não há como escapar.
De resto, foi-nos prometido pela From Software uma área de jogo duas vezes maior e, com satisfação, sempre podemos confirmar que ao contrario da classe política, os produtores cumpriram o que prometeram. Dark Souls é bem mais vasto. Continuando com os labirínticos castelos e fortalezas medievais que formaram o grosso do jogo anterior, Dark Souls é composto por diferentes e extensas zonas exteriores, dando um ambiente muito mais diversificado, horizontal e vertical. As florestas retiram o jogo do tom escurecido e apresentam mais algum colorido. Azul e verde são cores que emprestam mais algum sentido de vida, o que se torna quase num contrapeso com a natureza do jogo.
O abandono da plataforma de acesso às várias áreas de jogo é outra característica dominante em Dark Souls. Já não é dada escolha da área para onde continuar. O Nexus desapareceu e toda a progressão se opera na procura por mais monstros, acedendo a novas áreas que por sua vez são fonte de novos e épicos confrontos. A transição através da porta de nevoeiro não implica nenhuma paragem e do novo ponto em que nos situamos podemos observar tudo o que ficou para trás. Não existe um corte definitivo com a área anterior.

Mais de mil mortes

Mantendo intactas as características de um role-play de ação, Dark Souls é especial pela combinação única que faz de elementos como exploração, combate e ferramentas (escudos, espadas, arcos e demais) e como os aplica na exigente demanda. No caso dos bens à disposição, a combinação entre os objetos ganhos e descobertos durante o avanço é essencial para se ganhar os confrontos. Desde novas espadas, até magias, a combinação é essencial, sendo vital perceber muito bem quais os incrementos e as vantagens na utilização do equipamento.
Como uma demanda pela sobrevivência impõe, se quiserem chegar ao final terão de sobreviver, nem que seja sob a forma de um espectro. Há, no entanto, algumas variações no estado do seu personagem. Por cada vez que derrotarem uma criatura no mundo dos mortos-vivos conseguem recuperar a forma física (recorrendo aos pontos da humanidade), mas basta que morram em seguida para regressarem à forma de um espectro. Podem sempre voltar ao ponto onde perderam a vida para encontrarem o ponto intermédio de salvação, mas se esgotarem a oportunidade antes de chegarem lá tudo o que tiverem acumulado será perdido para sempre.
Esta é uma das características do jogo, pois tal como em Demon’s Souls, as almas retiradas das criaturas que tenham vencido funcionam como moeda de troca. Esse pecúlio servirá para obter armas de mercadores, reparar equipamentos desgastados e conseguir novos objetos. Poderá tornar-se exasperante perder-se (constantemente) de um momento para o outro aquilo que custou adquirir durante algum tempo e com esforço. Contudo, os produtores introduziram algumas regras que garantem algum equilíbrio, desde ao permitirem que o jogador possa obter quantias suficientes de almas antes de chegar a um ponto onde conseguirá comprar novos objetos. A voltar atrás e fazer tudo de novo. Exigente, não?
Outra nota distintiva tem que ver com a alteração do estado entre espectro e criatura viva. Enquanto que no jogo anterior a alteração para a estrutura de fantasma era acompanhada por uma redução da barra de energia, agora isso já não acontece. Independentemente da forma que esteja associada ao personagem, o jogador mantém o mesmo nível de energia. Para assegurar mais algum equilíbrio neste quadro de dificuldade adicional provocada pela imprevisibilidade e impiedade dos inimigos, os produtores colocaram os “bonfires”, pontos de gravação intermédios que possibilitam a regeneração do estado do nosso personagem.
Nestes segmentos não só é possível gravar a progressão na demanda como encher os frascos com poções de saúde. Isto é uma espécie de vacina ou de cura imediata para as vezes em que forem atingidos com violência e não querem perder a vida ao mínimo golpe. Ao mesmo tempo os indicadores de saúde e magia são reforçados. É também o momento para proceder à distribuição dos pontos acumulados e ganhos anteriormente pelas características do nosso personagem, o já conhecido “level up”. Em suma, os “bonfires” garantem alguma tranquilidade ao permitirem uma redefinição dos parâmetros do personagem.
Havendo algum ponto de humanidade (obtidos pela eliminação de bosses ou, mais difícil, através de objetos), os bonfires representam uma oportunidade para dar uso, possibilitando a recuperação do estado físico do personagem, obter novos frascos de saúde e conseguir a ajuda dos Phantom em auxílio. Contudo, se os “bonfires” já permitem esta série de efeitos positivos, uma vez ativados, irão reativar todas as criaturas que tenham eliminado no trajeto até eles, à exceção dos bosses. Além disso, estes pontos de gravação existem nas ligações entre áreas, pelo que caberá ao jogador gerir e escolher qual deles pretende ativar de modo a chegar mais perto da área pretendida, sabendo que ao descansar irá ativar criaturas que possa ter eliminado com dificuldade.

Phantoms para o bem e para o mal

Tal como acontecia em Demon’s Souls, a função online ocupa um papel central na exploração e partilha de informações. Contudo, a ideia dos produtores passa por manter os jogadores próximos, mas suficientemente afastados, de modo a não quebrar também a sensação de isolamento e demanda algo solitário que lhe acaba por estar associado e que espelha boa parte do fascínio. Nestes “bonfires” o jogador poderá observar os fantasmas de outros jogadores, constatando que aquele é um espaço de partilha, mas que também proporciona perigos, especialmente se estiverem na forma humana o que nos deixa como um potencial alvo de um Phantom que apenas pretende acabar com a nossa existência. Felizmente os produtores balizaram as regras de modo a não permitir a comercialização destes ataques. Para que sejam alvo desta façanha terão que se alistar numa “covenant”, o que significa que aceitam os riscos decorrentes. Por outro lado será possível denunciar para uma lista o jogador que nos tenha assassinado.
Em alternativa poderão sempre optar por invadir um jogo de outro jogador com uma intenção altruísta e pacificadora, definindo um percurso e acenando para prováveis ameaças, recorrendo para isso à nova lista de gestos. Mas também neste aspeto a imprevisibilidade é uma nota dominante já que não sabemos ao certo que jogo vai invadir. De qualquer modo a estrutura em torno das mensagens deixadas nos mais variados pontos representa já essa visão coletiva para o jogo, permitindo à comunidade criar uma orientação até à meta. As “bloodstains” deixadas por outros jogadores servem de aviso e permitem uma primeira avaliação sobre os perigos que se escondem na área já que elas revelam os últimos segundos de vida de outros jogadores que por ali passaram.
Boa parte deste sistema integrado on-line fez parte de Demon’s Souls e nos seus termos limitados já impossibilitava o “voice chat” de modo a que o jogador não fosse auxiliado completamente por outro camarada. Essa intenção permanece, criando no sentido do mistério e de uma ajuda limitada, embora seja um componente essencial para vencer o jogo.
O combate é estrutural, por isso torna-se fulcral perceber e dominar bem todas as técnicas exibidas no “tutorial”. Entre bloquear os ataques dos inimigos, repelindo-os através de um contra-ataque, cada combate torna-se num momento de concentração, precisão e oportunidade. É também um momento de estudo, sendo que os movimentos de defesa concedem o tempo que nos permite verificar como os inimigos atacam, permitindo uma resposta enquadrada. As criaturas menores tendem a ser mais fáceis. Phantoms, e “bosses” abundam e engrossam a lista dos pesadelos com criaturas que nem nos seus piores pesadelos seriam capazes de imaginar. Por vezes um só golpe ou efeito de ataque com magia resulta numa perda quase completa da nossa energia e isso pode tornar-se particularmente exigente à medida que perderem mais vidas e não forem capazes de quebrar o feitiço, ficará à beira de perder a vida só com um golpe, o que pode proporcionar um ponto de dor insuportável, mas ainda continuam podendo seguir em frente. Nunca ficam irremediavelmente derrotados, essa é uma promessa.
Contudo, é esta composição e distribuição dos adversários pela demanda que torna a experiência num processo de aprendizagem e constante descoberta. É um teste à resistência que porá à prova a sua capacidade de superação se quiserem desafios mais complexos. Muitas vezes acabarão por “farmar” ao longo de algumas áreas inimigas até que atinjam um “level up” satisfatório, mas isso também contribui para um sentido de missão cumprida, à medida que sentem que vão esvaziando aquele mar de situações complicadas.
Independentemente da classe que escolham para o seu personagem, há todo um sistema de evolução do personagem e level up que serve de quadro para manipular o crescimento do personagem em torno de características com mais relevo. Este esquema permite reforçar algumas características pelas quais tenhamos preferência, embora o combate corporal seja central a todos os ataques.
A estrutura narrativa de Dark Souls não encontra paralelo nos lugares comuns dos RPG’s de ação. Ao invés de esclarecer e explicar tudo sobre aquele espaço medieval mitológico leva a que seja o jogador a tirar as suas conclusões e interpretações sobre a demanda. É algo que ele deverá descobrir. No fundo isso faz parte de uma tendência para o mistério que nos invade desde os momentos iniciais.
Dark Souls é um jogo pouco dado a confortos. Premiando quem verdadeiramente explora e não abdica de encontrar soluções para as constantes e aparentemente intransponíveis barreiras que se perfilam no caminho, não se pode dizer que ninguém ficou avisado antes de entrar no mundo destas almas penadas. Consome muito tempo, paciência e sentido de estratégia, mas também é no sentido de completude que o jogador é devidamente recompensado pelo esforço empregue.
Dark Souls proporciona um mapa mais amplo e interligado, reduzindo a linearidade. Alargado em dimensão, com áreas tão povoadas por criaturas medonhas e impiedosas é um permanente desafio. Sem estas características dominantes podia até ser um bom jogo, mas não era a mesma coisa. Se sentirem coragem suficiente para pegar neste desafio, estão por sua conta, mas descobrirão no caminho a recompensa se perceberem as regras e forem capazes de retirar delas o melhor proveito.
Fonte: Eurogamer.pt

Via GamePower

Análise: Forza Motorsport 4


Com Forza Motorsport 4 a Turn 10 entrega o terceiro jogo da série exclusivamente para o Xbox 360. Em quatro anos a produtora soma três jogos e se considerarmos o primeiro Forza lançado em 2005 no final de vida do Xbox temos um total de quatro jogos em seis anos. É muito serviço. Alguns dirão que será uma oferta a mais. Seria possível fazer menos jogos no mesmo tempo de modo a tornar mais visível o salto qualitativo entre eles. Mas o que este percurso também mostra é que por cada nova versão editada a Turn 10 conseguiu sempre desenvolver com sucesso determinados aspectos que marcaram a diferença para o jogo anterior, mantendo um nível de alcance e progresso dentro das expectativas exigidas pelos fãs. Como se em cada um o selo de qualidade tivesse sido atingido.
Tomando em conta os jogos lançados para o 360, vimos no Forza 2 que o fator de maior destaque foi toda o envolvimento e admiração pelos automóveis rápidos em circuito fechado. O impulso gráfico e as faculdades on-line do console garantiram um imediatismo que perdurou nessa fase. Em Forza 3 o desenvolvimento em torno das comunidades on-line e da competição organizada em rede ditaram uma sequência que se manteve na linha do sucesso anterior. Agora, com Forza 4, estamos perante um sublimar de tudo o que pudemos ver e também de um novo cruzamento de funções que tornam a experiência ainda mais interessante.
Como quem prefere dar passos seguros, Dan Greenwalt não se enche de medidas e que o caminho que a Turn 10 trilha, nesta paixão pelo automóvel e também pelo esporte, não se faz sem deixar de ter no horizonte o que a concorrência é capaz de fazer. A ambição por mais e melhor continua a ser determinante. Quando perguntaram a Greenwalt porque é que não incluiu mudanças climáticas em tempo real e não implementou um sistema de transição do dia para a noite nos mesmos moldes, ele respondeu alegando escassez de recursos e que não pode sobrecarregar “staff” afetando um ponto específico com uma nova tarefa.
É verdade que há um risco em se colocar muito esforço perdendo quando se tem uma experiência segura e se acrescentam elementos que podem afetar aquilo que foi consolidado em uma marca nos últimos tempos. Os 16 pilotos on-line no multiplayer poderiam condicionar a fluidez gráfica uma vez sujeitos às condições meteorológicas e transições ao longo do dia. Depois também há algum interesse dos produtores em colocar o peixe rendendo o máximo. Ninguém gosta de queimar os trunfos à primeira oportunidade. É uma opção sempre discutível, mas cuja decisão final lhes cabe. Não escondemos que esperávamos um pouco mais. De qualquer modo o próximo passo na série deverá traduzir já uma reformulação desse conceito de paixão por automóvel que a Turn 10 tão bem sabe fazer.

Novos efeitos luminosos nos automóveis

Forza tem tido no gráfico um dos seus principais argumentos. Sólido como uma rocha nos 60 fps, é impressionante percorrer secções de pistas conhecidas (como Nurburgring, p.ex.) a alta velocidade, ultrapassando adversários sem sentir o mínimo abrandamento. Isto é um “british biff”, mas a verdade é que na versão prévia os modelos dos automóveis acusavam já alguma palidez quando confrontados com as propostas mais recentes lançadas pela concorrência. Assim, para Forza 4, os produtores desenvolveram uma nova tecnologia gráfica de iluminação dos automóveis que lhes confere um aspecto altamente realista, polido, capaz de refletir todo o ambiente envolvente.
Isso é logo visível na tela de escolha dos veículos. Os carros têm um aspecto tão brilhante, tão novo, tão acabado de sair do stand, que até dá pena dar o primeiro toque em algum piloto adversário, esmurrando um pedaço do carro e sujando a bela pintura. Depois, quando se conduz e se leva para a pista uma daquelas máquinas com vidro traseiro sobre o motor, como sucede com a Ferrari 458 Itália, vemos o reflexo completo do céu em movimento. Mas não é só isso. Os cromados brilham nos clássicos e as pinturas exibem um colorido que deixam até o mais contemplado comercial de carros especialmente atraente.
Mas nem só os novos efeitos luminosos sobre os carros lhes atribuem maior destaque. Os carros foram objeto de um tratamento suplementar, especialmente no interior. Remodelados e com um aspecto mais detalhado, conduzir por dentro é um motivo de particular atração. Enquanto que no jogo anterior a zona do volante se mostrava algo vazia, agora podemos encontrar mais botões e uma distancia maior para o volante, assim como um ângulo de visão mais alargado até os espelhos (esquerdo), o que nos permite uma clara atenção para os adversários que nos precedem.
Assim é mais fácil criarmos afinidades com veículos da nossa preferência, como também a condução através da perspectiva interior se torna mais autêntica. Nos carros do DTM é possível perceber a posição central do piloto, muito distante de um carro normal, como se estivessem a bordo de uma nave espacial. No caso do Peugeot da categoria LMP1 de Le Mans desta vez a reprodução mais autêntica mostra como o vidro para o exterior é mais curto e como a cápsula onde vai sentado o piloto encontra-se repleta de tubos e fios. É bom constatar estas diferenças entre os vários veículos das classes S a E e dos R1 a R3.
Se escolherem, por exemplo, um carro da categoria R2 (correspondente aos GT1 de Le Mans ou FIA GT1), como o Aston Martin 007 vão descobrir que não só o interior está diferente e mais detalhado como agora o barulho do motor produz um som mais realista, metálico. Anteriormente os veículos produziam barulhos muito semelhantes e o ruído saía muitas vezes de uma forma abafada, o que não era suficiente para os distinguir. Quem vê aqueles carros num autódromo sabe como os veículos do GT3 e GT1 (R3 e R2) se manifestam ruidosamente. Ora, dentro dos veículos de competição eles distinguem-se melhor por força do barulho dos motores, mais realista e também capaz de ditar alguma adrenalina quando se descrevem curvas a maior velocidade.

Ferrari 458 Italia como cabeça

A Turn 10 escolheu a Ferrari 458 Italia para figurar na capa do jogo. É um carro que transmite grandes sensações; vermelho, arrojado, tecnicamente evoluído, dotado de grandes especificações resultantes da F1, serve bem como ponto de partida de exploração do modo Autovista, levando os jogadores a percorrer os detalhes dos automóveis e dados técnicos de uma forma inédita.
Não contamos todos os automóveis presentes em Forza 4, mas são várias centenas de veículos à escolha, distribuídos por clássicos, modelos mais recentes e até alguns protótipos. Os carros de estrada agrupam-se entre as letras A a E e S. Os veículos de competição vão desde os R3 (menos potentes) até aos R1 (protótipos de Le Mans). As principais marcas estão devidamente representadas, com veículos para todos os segmentos. Desta vez e primeira vez na história da série há uma ausência de peso, a Porsche. A construtora germânica com sede em Estugarda e Leipzig detém alguns dos mais bonitos e impressionantes carros do mundo, além de clássicos que triunfaram imensas vezes em Le Mans. Boa parte deles já figuraram nos jogos recentes.
Lamentavelmente perdeu-se o acordo que a Turn 10 mantinha com a EA, que até aqui permitia o licenciamento dos veículos (a Porsche fez um acordo de exclusividade com a EA, mas a EA partilhava a licença com a Turn 10). É provável que no futuro a situação se mantenha, já que a presença de poucos Ruf (construtora que altera os Porsches) é manifestamente insuficiente para saciar quem nutre interesse pela marca. Mas nem por isso deixam de sobrar motivos para festejar. Destaca-se a presença de outros carros marcantes como a extensa lista de clássicos da Ferrari, Jaguar, Koenig, Audi, BMW, Aston Martin. Dos SUV até os Sedan, da Ásia aos Estados Unidos, não faltam à chamada muitos dos carros que fazem parte do nosso imaginário e das capas de revista.

Autovista com a colaboração Top Gear

O Autovista é um modo inteiramente novo que permite um contato mais próximo com alguns dos automóveis presentes no jogo. É compreensível a decisão da Turn 10 em limitar os carros presentes neste modo. Trata-se de uma forma que permite observar de perto veículos atuais e clássicos que pontuam e pontuaram a evolução do automóvel. Através do Autovista poderão aproximar-se dos veículos e conhecer detalhes marcantes. Abrir as portas e enfiarem-se no banco do condutor ou passageiro é outra nota marcante. Ao percorrerem o carro ganham relevo alguns pontos. Tocando neles é exibida informação sobre esse ponto específico. Da mala ao motor tudo é revelado. Este exame a pente fino contou com a colaboração da equipe que faz o Top Gear, o que é sempre interessante para um estilo narrativo mais descontraído sobre a história dos carros, com narração de alguns carros do afamado Jeremy Clarkson. Ficamos sabendo, por exemplo, que o Ford GT dos anos sessenta foi a resposta em pista para Le Mans do construtor americano depois de Enzo Ferrari acabar com a ideia de vender a sua fábrica à Ford.
É sempre bom ficar sabendo mais sobre os carros e como se não bastasse toda a atenção posta no detalhe e na exibição pornográfica destes modelos, podemos ligar a chave e acelerar com o carro que acabamos de conhecer numa pista para uma volta rápida. Fotografar os veículos está diferente e melhor. Agora temos cinco localizações que servem de enquadramento e que permitem obter uma imagem mais realista e fenomenal sobre algum carro que tenhamos na garagem. Desde a estrada curva nos picos da Europa, passando pela pista do Top Gear, até um armazém, um holofote e pelos estúdios do Top Gear, é possível enviar para o site do jogo imagens que dariam autênticas capas de revista. A qualidade das imagens é significativamente melhor quando obtida nestes espaços do que nas corridas. É indisfarçável a ligação com o “photo mode” de GT5 que neste âmbito tem uma amplitude avassaladora, mas os fãs do “car porn” vão deliciar-se com a exibição das pinturas exclusivas, aproveitando ao máximo esta função.
Forza 4 conta com a maioria das pistas presentes em FM3, mas quase todas foram retocadas e alteradas em alguns pontos. Por exemplo, na pista Camino Viejo de Montserrat após a descida até o primeiro gancho, a parede rochosa do lado direito desapareceu. Há mais algumas pequenas alterações, embora de um modo geral todas as pistas tenham uma apresentação significativamente melhorada.
Apesar de permanecer o núcleo de pistas do jogo anterior ainda assim importa assinalar que a pista no centro de Nova Iorque já não está disponível (pessoalmente nunca senti que fosse um traçado particularmente atraente), mas chegaram 6 novos circuitos, sendo um deles, o Bernese Alps, o único fictício. Sendo esta uma pista rápida e com algumas seções interessantes é também imaginárias, com algumas curvas de exagerada dimensão que remetem constantemente os carros para uma sensação em curva pouco estimulante. Construída na grande altitude dos Alpes, proporciona alguns fundos interessantes e as montanhas cobertas de neve geram efeitos visuais destacados. Entre subidas e descidas lembra mais depressa circuitos abertos como o da ilha de Man, um pouco à semelhança do Rally di Positano.
Quem prefere famosos e reais circuitos fechados nem por isso ficará descontente. Com a chegada dos germânicos Hockenheim Ring e Nurburgring, na pista reservada ao atual grande prêmio, diria que esta última é a mais interessante. Nurburgring impressiona particularmente pela forma como as curvas se sucedem vertiginosamente, com um ondulado no asfalto capaz de fazer tremer os veículos quando se imprime força no acelerador. É uma pista maioritariamente rápida e agradável, com bons detalhes. Já o Hockenheimring não conta com tantas seções rápidas e antes aponta para um estilo de condução mais técnico. O terceiro circuito licenciado é o Infineon Raceway (situado a norte de São Francisco), um circuito bastante interessante e rápido especialmente no primeiro terço. A aproximação à reta faz-se a grande velocidade, com seções onde se pode arriscar mais, antes da freada forte para o gancho que precede a meta.
O circuito de Indianápolis permite correr na versão oval – a mítica Indianápolis -, mas também no miolo, na antiga pista que serviu a F1. Por fim temos a pista do Top Gear, onde se realizam os testes do famoso programa da BBC. É a última das entradas. Trata-se de um circuito interessante por permitir correr numa pista em forma de oito com a possibilidade de encontrar adversários no meio da corrida (que estejam mais atrasados ou avançados) e chocar com eles. Diria que dos novos circuitos os que mais me impressionaram são Nurburgring e Infinion Raceway.
Apesar de não existir transição entre o dia e a noite, os produtores criaram corridas com diferentes condições diurnas. Assim poderão correr em indianápolis com a primeira claridade do dia, numa apresentação mais escura da pista, mas com uma claridade luminosa espetacular no horizonte, sendo que em algumas seções os primeiros raios de sol invadem literalmente o cockpit num belo efeito. Haverá outras corridas ao meio-dia, já com imensa luz e uma claridade abundante sobre a pista, assim como corridas ao fim de tarde. Este sistema não dinâmico traz já algumas vantagens e oferece uma perspectiva diversa da mesma pista. Estas diferentes condições em nada afetam a fluidez de jogo.

Condução mais entusiasmante

A condução foi alvo de algumas mudanças e para melhor. Uma das coisas que não estava tão bem nos jogos anteriores era a possibilidade de frear tarde e muitas vezes só a mudança manual de velocidades, em redução, era suficiente para abrandar a velocidade em curva, o que permitia ter quase sempre o carro em curva como queríamos e as saídas de pista eram quase todas provocadas por excessos de acelerador à saída das curvas por falta do controle de tração. Muitos chegavam a fazer boa parte do grande Nurburgring quase sem pressionar o freio, o que não é muito exequível quando estamos diante de um jogo com pretensões de simulador. Apesar de ficar com a impressão de que ainda há margem para melhorar e apimentar a condução até ao fio da navalha, nota-se que os carros têm mais peso e que a deslocação em pista não é tão arbitrária, como que existindo em curva uma força contrária que nos empurra para o lado ao posto. Isso é notório quando atacamos uma curva de forma mais agressiva e queremos manter o carro em pista, sentimos as vibrações. Existe uma maior trepidação no interior do carro quando se trava e acelera. Ao passar por cima das zebras mais elevadas o carro oscila com mais força. Os puristas vão acabar desligando a maioria das ajudas, desde ABS a controle de tração, para melhor sentirem o carro e as diferentes reações do mesmo.
Este novo estilo de condução permite uma nova abordagem na descoberta dos limites do carro. É mais evidente o ruído provocado pelas rodas em esforço e esse é o primeiro sinal que nos leva a tomar alguma precaução. Quer-me parecer que a Turn 10 pensou mais na concorrência para estes ajustes, mas fez bem e só beneficiou com estas mudanças. Os adversários reagem bem e andam bem em pista, sem estragar corridas ou seguir linhas, não deixam de arriscar a recuperação de posições e tendem a adaptar-se ao nosso estilo de condução, ainda que sejam muitas vezes imprevisíveis, principalmente quando rodamos no encalço de alguns e acabamos por causar embates desnecessários por força dos “brake tests”. Se corremos na dificuldade máxima e arriscamos uma ultrapassagem o mais certo é que eles fechem a sua trajetória e fiquem à frente pressionando excessivamente o freio.
Qualquer embate, nem que seja um pequeno encosto, de imediato afeta o carro no ponto tocado. Desde riscos a vidros quebrados, os danos normais ficam imediatamente assinalados. No entanto os embates mais fortes contra barreiras estão longe de causar grande impacto. Se correrem com os dados apontados à simulação (desgaste de pneus e motor), podem ficar impossibilitados de prosseguir com falhas de motor e na transmissão (isso é visível num quadro que nos mostra uma espécie de raio X do automóvel). Já não gostamos, porém, que nos embates provocados a mais de 200 km/h o máximo que o carro perde é um spoiler e fique com umas arranhadas na zona de impacto. Pouca coisa para mais que certos grandes estragos nas provas a sério. É sabido que a Turn 10 lida com pressões dos fabricantes para minimizar os estragos nos automóveis, mas parece-nos que para esta versão os danos ficam atrás do que se viu em FM3.

Modo carreira reforçado pelos rivals

Desafiar os amigos será uma constante. Conseguirão resistir à pressão da volta rápida?
O modo carreira é composto por uma “tourné” mundial que se reparte por muitos campeonatos organizados de forma progressiva, com dificuldade crescente, dentro das diversas classes por que estão distribuídos os carros. É um sistema muito semelhante ao que vimos anteriormente. O jogador continua a acumular pontos de experiência completando as provas nos lugares da frente. Agora é possível desligar o tão famoso botão “rewind” que logo é dada uma recompensa adicional em termos percentuais. Na prática, quão mais difícil tornarem a corrida (desligando ajudas) mais chances terão de conquistar pontos. Além disso, existe uma compensação de cada vez que atingem objetivos específicos em provas (como derrubar um número máximo de cones na pista Top Gear).
Ao ganhar pontos de experiência o jogador irá subir de nível. Por cada nível que atinja terá acesso a um veículo à escolha. Normalmente é dado um veículo que corresponde à categoria das próximas corridas, pelo que é sempre bom que os carros não fiquem no estaleiro, mas lhes seja dada alguma utilidade. A relação com as marcas é importante pela afinidade. Ao usarem veículos de certa marca desenvolvem uma parceria tendo acesso à redução nos custos de novas peças.
Uma alteração importante neste modo de jogo está na adaptação das corridas ao carro escolhido pelo jogador. Dentro de um campeonato terão entre dez a quinze corridas para fazer. Ao contrario dos jogos anteriores podem mudar de categoria e optar por um carro da classe B em vez da classe A ou C. Se o fizerem de imediato o computador organiza uma prova composta por carros da mesma categoria e afeta a inteligência artificial em função do nosso desempenho. Outro ponto que mostra esta flexibilidade na estrutura dos campeonatos respeita à modificação dos veículos. Se tiverem um carro abaixo de uma pontuação de classe (imaginem que o máximo é 600 e o nosso carro conta com 535), podem pedir ao computador que faça um ajuste automático, selecionando as peças necessárias, evitando que tenham de ir para uma oficina escolher que parâmetros querem mudar.
Uma das novidades no capítulo dos modos de jogo é a rivalidade. Trata-se de um modo (rivals) que estreitará ainda mais os laços entre a comunidade, colocando os jogadores em competição permanente. Neste modo poderão escolher um amigo ou alguém de uma lista dos mais rápidos e torná-lo rival. Se vencerem o fantasma desse jogador ganham uma recompensa e enviam para esse utilizador uma mensagem de alerta em como o venceram. É um modo que permite “picar” alguns adversários e amigos, tudo dentro das condições previstas como pista, possibilidade de tunning e carro usado. Em algumas provas será permitido mexer nas configurações do carro, mas nem sempre. O modo rivals é composto pelos Periódicos da Comunidade, Rivais do Top Gear, Voltas Rápidas Específicas, Tomada Aberta de Tempo, Dias de Pista, Autocross e Zona de Drift, tudo formas alternativas que garantem alguma diversidade na condução, especialmente nas provas em que é colocado trânsito suplementar e nos é pedido que sejamos mais rápidos do que um adversário ou sejamos capazes de ultrapassar mais de 50 veículos.
O sistema dos clubes é a outra novidade. Qualquer jogador poderá criar um clube ou enviar convites para que seja aceite num determinado clube onde se encontram os amigos e adeptos do jogo. Trata-se de um pólo agregado de entusiastas que permite levar até todos os desafios de rivais, provas on-line, partilha de fotografias, pinturas e decalques, havendo até um ranking sobre o jogador mais eficaz nessas seções. A partilha dos automóveis é outro ponto de reforço dessa coesão, pelo que podemos escolher algum carro pintado de forma especial nas nossas corridas. A existência de um ranking de clubes estimula ainda mais essa coesão e cooperação entre os participantes, também presente nos leilões e vitrinas, onde poderão exibir as fotografias e outras criações como pinturas especiais. O sentido de comunidade continua a ser uma das mais-valias de Forza M4.
Em termos de competição on-line e para lá das partidas rápidas, terão outras opções à disposição. A Turn 10 dá uma ajuda com a seleção de corridas que vai preparando todos os meses, nomeadamente os eventos de produção em ciclo dos produtores. Receberão sempre alertas com horário para as provas. Do modo Circuito, ao Drift para 16 pilotos distribuídos por várias classes, há ainda opções como o Motrorsports e o Parque de Diversões. Este consiste numa série de mini-jogos como futebol, gato e rato, pega-pega e vírus. Até um máximo de 16 competidores em simultâneo, os carregamentos tendem a ser rápidos e há uma boa estabilidade e fluidez de jogo mesmo quando todas as vagas se encontram ocupadas.
A conexão com o Kinect há muito que estava prometida para este jogo. É uma via que possibilita uma interação autônoma e original com o jogo. Há “achievements” exclusivos do Kinect, pelo que para os ferrenhos do “gamerscore” será imprescindível que tenham por perto o acessório. Na prática este sistema permite uma interação com o jogo de forma bem descontraída, levando a que pessoas que nunca seriam capazes de pegar num comando para manobrar um carro em pista o façam por esta via. No modo Autovista o Kinect permite que o jogador se aproxime do carro e selecione os pontos que pretende visualizar em detalhes. Mas também permite que os jogadores controlem os veículos utilizando o controle do movimento através da cabeça para apontar na direção do “apex” da curva. É um interessante complemento se tiverem o acessório por perto, mas o carisma de Forza 4 está no comando tradicional e no volante pois só dessa forma serão altamente competitivos e conseguirão alcançar todo o prazer proporcionado pelos veículos.
A respeito do volante experimentamos o novo da Microsoft sem fios. E embora seja confortável nas mãos, com o tempo a experiência tende a decair. Não existe suporte para descansar as mãos e aumenta o cansaço. Mas em termos de condução é muito fiável e não detectamos lag nos controles que pudesse interferir na condução. É ergonômico, mas preferencial para períodos de utilização mais curtos. Numa condução agressiva viramos excessivamente o volante e tal aconteceu devido à falta de um suporte físico de apoio.
A história da Turn 10 pode resumir-se a quatro jogos e uma única série. Mas nessa evolução reside uma ambição sem limites por encontrar e levar o mais longe possível a paixão e admiração pelos automóveis. E por cada novo produto a experiência causa impacto nessa sedução pelo mundo automóvel. Sendo uma experiência que pretende congregar e juntar os fãs há também uma garantia de qualidade e o interesse em estabelecer modos de jogo que deixem a comunidade mais ativa, em competição entre si. É certo que alguma da estrutura do jogo (em termos de campeonato e pistas) acusa já alguma repetição, pelo que também aqui urge fazer um esforço maior em próximas iniciativas. Forza 4 expande-se na direção correta, da projeção dos veículos e do prazer de condução virtual que proporciona, reforçando a componente social e competitiva. E ninguém pode acusar falta de fluidez. Os 60 fps estão lá como aço, sendo impressionante ver 16 carros disputarem as posições nas mais diferentes pistas sem o mínimo abrandamento. Um selo de qualidade, uma corrida do ano.
Fonte: Eurogamer.pt

Via GamePower