Com Demon’s Souls a From Software arriscou e gerou receio na audiência quando lhe apontou uma proposta radicada num desafio altamente exigente. Mas se Demon’s Souls também se caracterizou pela grandeza da ideia, de um mundo de fantasia medieval envolto numa esfera opressiva, como poucos jogos foram capazes de alcançar até hoje, a dificuldade foi o ponto que acolheu maior ênfase. Isso acabou passando na palavra dos jogadores mais dedicados e não demorou que de um lançamento moderado tenha passado para um êxito substancial depois da palavra ter passado.
Com os olhos postos num segmento de mercado entusiasmado pelo teor de Demon’s Souls, a From Software não se moveu um milímetro da ideia original e preparou Dark Souls pensando justamente na punição, fazendo deste um jogo ainda mais agressivo. Pouco ou nada tolerante. Dark Souls é, claro, um visível reforço de Demon’s Souls. Mesmo se já não partilham o nome, têm em comum mais do que uma ligação espiritual. Muito do universo que vamos encontrar é uma reinvenção do mundo de Demon’s Souls, agora com mais espaços abertos proporcionados pelas zonas florestais, embora tenha os mesmos contornos de fantasia medieval. Os personagens (npc’s) que encontramos pelo caminho evocam esse sentido de deslocamento, garantindo alguma proteção quando podem oferecer ajuda, mas também troçando quando querem, levando-nos a crer que dali poucos conseguirão regressar.
A aposta na ligação entre os diversos cenários e zonas de exploração contribui para uma definição mais natural, fluída e abrangente, sem ruturas, o que nos leva a assumir uma maior sensação de pertence, sem aquela percepção da partida e da meta. É certo que isso continua presente, é necessário percorrer determinados pontos pela devida ordem antes de se chegar perto de um “boss”, mas agora com uma maior margem de exploração. A liberdade de derivação é, porém, limitada pela força dos inimigos que encontramos pelo caminho. Custa aprender qual é o percurso certo, já que diante de inimigos poderosos não há como escapar.
De resto, foi-nos prometido pela From Software uma área de jogo duas vezes maior e, com satisfação, sempre podemos confirmar que ao contrario da classe política, os produtores cumpriram o que prometeram. Dark Souls é bem mais vasto. Continuando com os labirínticos castelos e fortalezas medievais que formaram o grosso do jogo anterior, Dark Souls é composto por diferentes e extensas zonas exteriores, dando um ambiente muito mais diversificado, horizontal e vertical. As florestas retiram o jogo do tom escurecido e apresentam mais algum colorido. Azul e verde são cores que emprestam mais algum sentido de vida, o que se torna quase num contrapeso com a natureza do jogo.
O abandono da plataforma de acesso às várias áreas de jogo é outra característica dominante em Dark Souls. Já não é dada escolha da área para onde continuar. O Nexus desapareceu e toda a progressão se opera na procura por mais monstros, acedendo a novas áreas que por sua vez são fonte de novos e épicos confrontos. A transição através da porta de nevoeiro não implica nenhuma paragem e do novo ponto em que nos situamos podemos observar tudo o que ficou para trás. Não existe um corte definitivo com a área anterior.
Mais de mil mortes
Mantendo intactas as características de um role-play de ação, Dark Souls é especial pela combinação única que faz de elementos como exploração, combate e ferramentas (escudos, espadas, arcos e demais) e como os aplica na exigente demanda. No caso dos bens à disposição, a combinação entre os objetos ganhos e descobertos durante o avanço é essencial para se ganhar os confrontos. Desde novas espadas, até magias, a combinação é essencial, sendo vital perceber muito bem quais os incrementos e as vantagens na utilização do equipamento.
Como uma demanda pela sobrevivência impõe, se quiserem chegar ao final terão de sobreviver, nem que seja sob a forma de um espectro. Há, no entanto, algumas variações no estado do seu personagem. Por cada vez que derrotarem uma criatura no mundo dos mortos-vivos conseguem recuperar a forma física (recorrendo aos pontos da humanidade), mas basta que morram em seguida para regressarem à forma de um espectro. Podem sempre voltar ao ponto onde perderam a vida para encontrarem o ponto intermédio de salvação, mas se esgotarem a oportunidade antes de chegarem lá tudo o que tiverem acumulado será perdido para sempre.
Esta é uma das características do jogo, pois tal como em Demon’s Souls, as almas retiradas das criaturas que tenham vencido funcionam como moeda de troca. Esse pecúlio servirá para obter armas de mercadores, reparar equipamentos desgastados e conseguir novos objetos. Poderá tornar-se exasperante perder-se (constantemente) de um momento para o outro aquilo que custou adquirir durante algum tempo e com esforço. Contudo, os produtores introduziram algumas regras que garantem algum equilíbrio, desde ao permitirem que o jogador possa obter quantias suficientes de almas antes de chegar a um ponto onde conseguirá comprar novos objetos. A voltar atrás e fazer tudo de novo. Exigente, não?
Outra nota distintiva tem que ver com a alteração do estado entre espectro e criatura viva. Enquanto que no jogo anterior a alteração para a estrutura de fantasma era acompanhada por uma redução da barra de energia, agora isso já não acontece. Independentemente da forma que esteja associada ao personagem, o jogador mantém o mesmo nível de energia. Para assegurar mais algum equilíbrio neste quadro de dificuldade adicional provocada pela imprevisibilidade e impiedade dos inimigos, os produtores colocaram os “bonfires”, pontos de gravação intermédios que possibilitam a regeneração do estado do nosso personagem.
Nestes segmentos não só é possível gravar a progressão na demanda como encher os frascos com poções de saúde. Isto é uma espécie de vacina ou de cura imediata para as vezes em que forem atingidos com violência e não querem perder a vida ao mínimo golpe. Ao mesmo tempo os indicadores de saúde e magia são reforçados. É também o momento para proceder à distribuição dos pontos acumulados e ganhos anteriormente pelas características do nosso personagem, o já conhecido “level up”. Em suma, os “bonfires” garantem alguma tranquilidade ao permitirem uma redefinição dos parâmetros do personagem.
Havendo algum ponto de humanidade (obtidos pela eliminação de bosses ou, mais difícil, através de objetos), os bonfires representam uma oportunidade para dar uso, possibilitando a recuperação do estado físico do personagem, obter novos frascos de saúde e conseguir a ajuda dos Phantom em auxílio. Contudo, se os “bonfires” já permitem esta série de efeitos positivos, uma vez ativados, irão reativar todas as criaturas que tenham eliminado no trajeto até eles, à exceção dos bosses. Além disso, estes pontos de gravação existem nas ligações entre áreas, pelo que caberá ao jogador gerir e escolher qual deles pretende ativar de modo a chegar mais perto da área pretendida, sabendo que ao descansar irá ativar criaturas que possa ter eliminado com dificuldade.
Phantoms para o bem e para o mal
Tal como acontecia em Demon’s Souls, a função online ocupa um papel central na exploração e partilha de informações. Contudo, a ideia dos produtores passa por manter os jogadores próximos, mas suficientemente afastados, de modo a não quebrar também a sensação de isolamento e demanda algo solitário que lhe acaba por estar associado e que espelha boa parte do fascínio. Nestes “bonfires” o jogador poderá observar os fantasmas de outros jogadores, constatando que aquele é um espaço de partilha, mas que também proporciona perigos, especialmente se estiverem na forma humana o que nos deixa como um potencial alvo de um Phantom que apenas pretende acabar com a nossa existência. Felizmente os produtores balizaram as regras de modo a não permitir a comercialização destes ataques. Para que sejam alvo desta façanha terão que se alistar numa “covenant”, o que significa que aceitam os riscos decorrentes. Por outro lado será possível denunciar para uma lista o jogador que nos tenha assassinado.
Em alternativa poderão sempre optar por invadir um jogo de outro jogador com uma intenção altruísta e pacificadora, definindo um percurso e acenando para prováveis ameaças, recorrendo para isso à nova lista de gestos. Mas também neste aspeto a imprevisibilidade é uma nota dominante já que não sabemos ao certo que jogo vai invadir. De qualquer modo a estrutura em torno das mensagens deixadas nos mais variados pontos representa já essa visão coletiva para o jogo, permitindo à comunidade criar uma orientação até à meta. As “bloodstains” deixadas por outros jogadores servem de aviso e permitem uma primeira avaliação sobre os perigos que se escondem na área já que elas revelam os últimos segundos de vida de outros jogadores que por ali passaram.
Boa parte deste sistema integrado on-line fez parte de Demon’s Souls e nos seus termos limitados já impossibilitava o “voice chat” de modo a que o jogador não fosse auxiliado completamente por outro camarada. Essa intenção permanece, criando no sentido do mistério e de uma ajuda limitada, embora seja um componente essencial para vencer o jogo.
O combate é estrutural, por isso torna-se fulcral perceber e dominar bem todas as técnicas exibidas no “tutorial”. Entre bloquear os ataques dos inimigos, repelindo-os através de um contra-ataque, cada combate torna-se num momento de concentração, precisão e oportunidade. É também um momento de estudo, sendo que os movimentos de defesa concedem o tempo que nos permite verificar como os inimigos atacam, permitindo uma resposta enquadrada. As criaturas menores tendem a ser mais fáceis. Phantoms, e “bosses” abundam e engrossam a lista dos pesadelos com criaturas que nem nos seus piores pesadelos seriam capazes de imaginar. Por vezes um só golpe ou efeito de ataque com magia resulta numa perda quase completa da nossa energia e isso pode tornar-se particularmente exigente à medida que perderem mais vidas e não forem capazes de quebrar o feitiço, ficará à beira de perder a vida só com um golpe, o que pode proporcionar um ponto de dor insuportável, mas ainda continuam podendo seguir em frente. Nunca ficam irremediavelmente derrotados, essa é uma promessa.
Contudo, é esta composição e distribuição dos adversários pela demanda que torna a experiência num processo de aprendizagem e constante descoberta. É um teste à resistência que porá à prova a sua capacidade de superação se quiserem desafios mais complexos. Muitas vezes acabarão por “farmar” ao longo de algumas áreas inimigas até que atinjam um “level up” satisfatório, mas isso também contribui para um sentido de missão cumprida, à medida que sentem que vão esvaziando aquele mar de situações complicadas.
Independentemente da classe que escolham para o seu personagem, há todo um sistema de evolução do personagem e level up que serve de quadro para manipular o crescimento do personagem em torno de características com mais relevo. Este esquema permite reforçar algumas características pelas quais tenhamos preferência, embora o combate corporal seja central a todos os ataques.
A estrutura narrativa de Dark Souls não encontra paralelo nos lugares comuns dos RPG’s de ação. Ao invés de esclarecer e explicar tudo sobre aquele espaço medieval mitológico leva a que seja o jogador a tirar as suas conclusões e interpretações sobre a demanda. É algo que ele deverá descobrir. No fundo isso faz parte de uma tendência para o mistério que nos invade desde os momentos iniciais.
Dark Souls é um jogo pouco dado a confortos. Premiando quem verdadeiramente explora e não abdica de encontrar soluções para as constantes e aparentemente intransponíveis barreiras que se perfilam no caminho, não se pode dizer que ninguém ficou avisado antes de entrar no mundo destas almas penadas. Consome muito tempo, paciência e sentido de estratégia, mas também é no sentido de completude que o jogador é devidamente recompensado pelo esforço empregue.
Dark Souls proporciona um mapa mais amplo e interligado, reduzindo a linearidade. Alargado em dimensão, com áreas tão povoadas por criaturas medonhas e impiedosas é um permanente desafio. Sem estas características dominantes podia até ser um bom jogo, mas não era a mesma coisa. Se sentirem coragem suficiente para pegar neste desafio, estão por sua conta, mas descobrirão no caminho a recompensa se perceberem as regras e forem capazes de retirar delas o melhor proveito.
Fonte: Eurogamer.pt
Via GamePower






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